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陈列展览中的互动项目
博物馆展览理念实现了从“以物为本”到“以人为本”的转变。现代观众的需要正在从内容的满意、理性的满足上升到形式的满意、感性的满足,现代博物馆陈列展示设计艺术多元化设计思想的引入,现代信息技术的不断进步,使互动项目在博物馆展览中悄然兴起。
博物馆展览互动项目借助游戏,情景模拟等手段,让参观者找出展品和古代历史之间的联系,大大提高了展览的参与性、趣味性,寓教于乐,为博物馆增添了活力与生机。现代博物馆陈列展示主题陈诉与文化传播,都在经历着一个深刻的变化,形成了现代博物馆陈列展示的全新理念。
     互动的力量
“我听了,但我忘了;我看了,我记住了;我做了,于是我明白了”,这就是互动的力量。互动,也叫交互(Interaction),是指相互作用的意思。
博物馆展览的互动有两层含义:
一种是“互动”式展览,让观众与整个展览或展览中某个环节互动,就是在展览制作的前期邀请观众加入,通过博物馆和观众之间的沟通和协作,完成展览的陈列提纲编写、挑选展品、策划展览形式等前期工作,在互动中共同完成展览。同时配合展览举办竞赛、评选、报告、讲座等,广泛地调动观众的参与欲。
另一种是博物馆展览中的互动项目,指的是一种体验式展示手段,须通过观众的参与一起完成展览项目。展览设计人员和观众通过展览装置发生互动,展览设计人员将展览意图蕴涵在装置中,观众通过触摸、操作、角色扮演等方式参与完成展览项目,以其亲身体验得出结论,结论可以是多元的,也可以是展览设计人员蕴涵的明确主题。
本文讨论的是博物馆展览互动项目的相关问题,不涉及“互动”式展览。
   互动项目在博物馆展览中的兴起
互动项目在博物馆展览中兴起,受以下四个因素的影响。
一、观众的需求
进入博物馆可以满足民众不同形式的需求,如观赏艺术品、鉴赏历史文物、学习知识、休闲娱乐、科研人员的专业研究需求,在校学生“实物教学”的需求,儿童接触世界、启迪智力的需求等。与此同时人们在享受着书报、影视、网络等丰富多彩的媒体文化知识和信息传播,伴随文化的广泛化,以及获取文化信息途径的多样化,文化已为自身造就了大批不同以往的公众。
由于电脑技术和声讯科技的巨大进步,文化传播的多重形态正在越来越深刻地改变着人们对博物馆陈列展示的看法。公众要求博物馆提高到能满足观众官能享受的水平,展览不仅仅是告知主题,而且能从中获取更多的“情感”、“沟通”、“共鸣”等这样的富有人情味的体验。
二、博物馆理念的变化
自1873 年法国卢浮宫向社会公众开放,开始了博物馆社会化的进程,但是在博物馆发展初期,一直都以“物”为本,展览围绕着藏品展开,没有过多地考虑、研究观众的心理需要。
随着需求的多样化,博物馆本身的概念急剧扩大,所有的资讯都被纳入博物馆中。博物馆数量不断增多,竞争日益加剧。当展览变得很频繁,展览里的作品数量变得非常之大,这意味着人们在展厅里看作品,他在每个作品前停留的时间越来越少。这就要求博物馆必须寻找与社会公众文化契合点,满足社会公众对文化多角度、多方位的需要,从重视物的再现进而重视想象、重视情感、重视人的感受方方面面。
1971年国际博物馆协会上把 “为当代和未来的公众服务的博物馆”作为主题。博物馆理念实现了从“以物为本”到“以人为本”的转变。互动项目的兴起则从创造和接受的层面体现了博物馆“以人为本”的理念。
三、多元设计思想的引入
现代设计艺术中的绿色设计、仿生设计、怡人化设计、时空化设计、随意形态设计、朴素设计、高科技设计、个性化设计、国际化设计和地域化设计理念都无一不深刻地影响着博物馆陈列展示的设计理念,形成了多元化发展的大趋势。
经历了从工业化社会到信息化时代,在观念上发生了许多变化,信息(知识)、娱乐和审美构成了现代博物馆陈列设计的最新文化符号。传统博物馆从业人员习惯用“陈列”(Display)来表达展览器物,只是为了使观众对物件产生兴趣,将物件经过设计的组合、排列,并没有达到与观众交流的目的,是“陈列—观看—阐释”的闭合循环。而现代博物馆提出了“展示” (Exhibition)的概念。“展示”则比陈列的内涵更进一步,不再是博物馆提供内容、观众提供观看的单向度运动,而是在一定期间及特定的空间里组织所欲传递的内容,以静态及动态表演的方式,传递给参观者的一种视觉传达方式,追求的是陈列对象(文物、艺术品、自然标本)与受众之间的一种认知、解读和情感共鸣的互动过程。互动项目成为实现现代博物馆展览设计理念的绝佳载体。
四、现代技术手段的保障
现代科技尤其是现代信息技术不断进步,自动控制、仿真、虚拟现实、影视技术等现代多元的展示手法,利用如声光、影像合成、多媒体、感应器、造雾机等科技设施,将指纹辩识、红外线感、语音辩识、磁浮原理、镜子或光学投射出虚幻物体等数十种融合电子科技与机械原理的高科技手段为博物馆创造互动化的辅展系统提供了广阔的空间,使互动项目在展览中的实现成为可能。
正是在以上所说的背景下,互动项目在博物馆的展览中出现了。互动项目的蓬勃发展体现了博物馆“以人为本”的理念。我国博物馆陈列的互动项目启动较晚,是近些年兴起的,但是在信息化的时代背景下发展迅猛,并风靡全国各大博物馆。
博物馆展览互动项目的设计原则
博物馆展览互动项目的设计要遵循以下原则:
一、不可为了互动而互动。有些博物馆没有深入研究陈列内涵和特色,一味地上互动项目,致使其与展览内容脱节,观众在得到愉悦的同时,对展览内涵的认知并没有起到多大作用,我们不能称之为好的、恰当的互动项目;有些不注意互动项目的质量,又缺乏保养和维修,反而成了陈列的累赘和包袱。
二、互动项目是服务和揭示陈列主题的辅助手段,不能因其而影响陈列整体效果,喧宾夺主。好的互动项目,位置、空间、大小、造型、色彩、声音等应恰如其分地体现在展览环境中,同主体内容和谐共生,并且要具备自己的特点,宁缺毋滥应是基本原则。
三、互动项目的设计是为展览主题服务的,观众是直接的使用者,它的设计预想应该考虑人的行为模式,符合人的操作习性;在感官上,应该亲近人的视听反应。设计的意义在于能够提供给使用者互动控制权,而非设计者。
四、互动项目的设计要符合观众参观展览的心理活动过程,接受知识、信息的心理活动过程。现代观众的需要正在从内容的满意、理性的满足上升到形式的满意、感性的满足,形式的满意与感性满足是传播的深层次需要。互动的装置以启示观众亲身经验为原则,更理想的是融入主题的意境层次,实现形式的满意与感性满足。
观众参观行为从心理层面来看,主要有下列几点(引自杨明显,解说教育,1999)。互动项目的设计要符合或服务于观众参观行为其中的某一方面。
1.学习层面
(1)只为了去学习一些新事物
(2)想和可传递知识与讯息的解说员一起
(3)学习如何学习更多
2.体验层面
(1)为了熟悉原本陌生的事物
(2)想再经历曾经有过的解说经验
(3)满足好奇心
(4)体验体能活动
(5)为发掘新观点,印证所获得的信息
3.感受层面
(1)舒缓身心
(2)感受大自然美景
(3)为了接触、感动与启示
(4)为了追求心灵与心智上的启发
4.其它层面
(1)为了能找到人,拥有归属感与参与感
(2)为了使孩子高兴
(3)为了与解说员合照,以便日后与邻居及朋友分享
(4)消遣
博物馆展览互动项目的表现形式
现代的展示是与观众沟通,是让观众参与的互动式展示,按照传播知识、引发兴趣、激起好奇的教育心理学要求,把教育普及与娱乐休闲结合起来。博物馆展览互动项目借助游戏,情景模拟等手段,让参观者找出展品和古代历史之间的联系,大大提高了展览的参与性、趣味性,寓教于乐,为博物馆增添了活力与生机。
博物馆展览互动项目形式多样,从技术手段角度来分,有:
(1)简单触摸。触摸是获取知识的有效手段。可以摆放一些比较结实的展品,如大型石雕,让观众感受远古时代的气息。比如成都武侯祠以诸葛亮文化为主题的展览开“孔明锁”、击打“诸葛鼓”的项目等,这些陈列品与观众是零距离的,可以用手真切地触摸那来自陌生时空的真实物品,掂掂份量、观察结构。
(2)简单装置。通过设计一些机械装置或模型装置,比如地动仪、指南车、活字印刷字盘等,通过观众亲自动手,操作演示,达到互动的效果。例如北京古代建筑馆古桥、古亭等古建筑模型拼搭项目,人们在组装模型中亲身体会中国古代建筑的搭建过程,可以感到高超的古代建筑技术,体会古代工匠的奇思妙想。
(3)多媒体。主要是触摸屏互动,需要根据展览的主题专门编制软件。制作DVD或者VCD播放动画片,再现历史事件或远古时期景观。比如上海历史博物馆使用全息技术展演的“弄堂之声”等景观,南京博物院编钟陈列的多媒体模拟演奏,成都武侯祠以诸葛亮文化为主题的展览介绍栈道的三维动画短片及“涉水”前行:用多媒体装置模拟的水面,使观众通过这段栈道时,水面上产生阵阵涟漪,“水声”惊动鱼儿四下游走,让游客有涉水时的感受。
(4)开放式景观。模拟古代或者异地环境,观众可以穿梭其中,有身临其境的感觉。有时为了烘托主题,整个展厅都可以布置成一种野外环境;把一些熟悉的事物放大,展示微观世界,往往也能引起观众的极大兴趣。
互动的方式来分,有:
(1)信息互动。通过多媒体触摸屏等互动,可以是答题、看动画、欣赏影视、知识点自主查询等。这是目前国内博物馆常见的、使用最多的互动项目。
(2)体验式互动。观众直接与展品或展品模型接触,通过观察、触摸、使用和试验等手段来激发兴趣。可以是观看展览并了解展品形成原理或使用原理后,自己动手操作。中国邮票博物馆的趣味厅,观众可以亲自动手参与邮票的设计、制作。在大钟寺古钟博物馆的铸造演示厅里,孩子们在工作人员的指导下,按操作规程亲自制作各种钟、铃,不仅可以体会亲手劳动的乐趣,而且在动手的过程中,学习到许多科学知识。
(3)角色扮演。观众通过扮演互动装置预备的角色,借助游戏实现展览的目的。北京市警察博物馆推出了模拟枪战项目,都受到观众的欢迎。成都武侯祠以诸葛亮文化为主题的展览中互动项目“激战三国”:根据学生爱好特点,设置了一套网络系统下的“激战三国”电子游戏。它不是纯粹的网络游戏,而是将软件系统设置成三国历史知识和对战游戏相结合的模式。北京大葆台汉墓博物馆推出的华夏考古科普互动项目,其中的一项内容为“考古小骑兵”:它通过电脑游戏和动画的形式生动介绍了考古、历史、文物常识。游戏按时代设计了五关。每关都有寻宝任务,在寻宝的过程中会遇到许多历史文物方面的问题,必须回答正确才可以闯关成功。模拟考古发掘游戏中考古探方按新石器、商周、秦汉等六个不同时代布置文化层, “埋设”的文物有青铜器、陶器、古钱币等。青少年可以在专业考古人员的指导下,用手铲、毛刷、竹签、铁铲等专业工具,亲自动手自上而下依次挖掘,从而获取 “文物”。优胜者还将获得“考古小奇兵”称号。孩子们都争先恐后地积极参与,互相讨论、竞赛,在游戏中学到了知识。
(稿件来源:网络    稿件提供:广告部·朱小丽)
 
 
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